Schmid-Cadonau, Nadja and Emmerling, Andreas and Tschuck, Felix (2019) PERFECT UX-MATCH Wie sich UX Professionals und Auftraggeber effizient finden. Masters thesis, HSR Hochschule für Technik Rapperswil.
HCID-MT18-Pub19-NadjaSchmid-Cadonau _AndreasEmmerling _FelixTschuck_PERFECT_UX-MATCH.pdf - Supplemental Material
Download (15MB) | Preview
Abstract
Die Gilde der User Experience Professionals in der Schweiz sieht sich mit einigen Herausforderungen in Bezug auf die Zusammenarbeit zwischen Auftrag- und Arbeitgebern konfrontiert. Zwar ist inzwischen vielen Unternehmungen bewusst, dass sie der User Experience (im Folgenden «UX» genannt) ihrer Produkte eine hohe Beachtung schenken müssen, um den Erwartungen ihrer Kunden gerecht werden zu können. Es wurde auch verstanden, dass zu diesem Zweck mittels User Centered Design («UCD») der Benutzer in den Entwicklungsprozess integriert werden kann, um in kurzer Zeit viele Erkennisse für die weitere Produktentwicklung zu gewinnen und Produkte nicht am Kunden vorbei zu entwickeln.
Doch zeigt es sich, dass UX in den Unternehmungen oft nicht ausreichend beachtet oder erst spät im Entwicklungsprozess berücksichtigt wird. Dies bestätigte sich auch in Interviews mit acht Personen, welche Aufträge rund um das Thema UX vermitteln, vergeben oder entgegennehmen. Sofern nicht als Beiboot von Entwicklungsprojekten von Anfang an eingesetzt, kann UX zur Farce verkommen, beispielsweise weil sie durch die Unternehmen resp. deren Vertreter politisch oder marketingorientiert motiviert ist. Da viele Personen, die für die Vergabe von UX-Aufträgen in den Unternehmungen zuständig sind, keine Aus- oder Weiterbildung im Bereich der Mensch-Maschinen-Interaktion vorweisen können, ist das kaum verwunderlich.
Genau hier setzte das Projektteam «Perfect UX-Match» an. Entstanden ist ein Lösungskonzept, mit dem auch ohne unmittelbare UX-Kenntnisse ein Produkt oder Projekt hinsichtlich UX bewertet werden kann. Es besteht aus der Kombination eines Brettspiels und einer Online-Plattform mit einer Verbindungs-Schnittstelle, und richtet sich an Projektleiter, Produktmanager, Product Owner und andere Stellen, die sich für die (Weiter-)entwicklung eines Produkts verantwortlich zeichnen. Das Konzept wurde in zwei Iterationen mit jeweils sechs Personen getestet.
Die Tests zeigten, dass das Konzept einfach anzuwenden ist, weil es aus physischen Spielbrettern und Spielsteinen besteht. Zwar enthält das Spiel UX-Know-How, weil es sich an Methoden wie unter anderem dem System Usability Scale anlehnt, doch es entledigt sich möglichst jeglicher UX-Fachsprache und ist somit auch für Menschen verständlich, welche keine derartige Weiterbildung geniessen durften. Dies hält Hürden niedrig und bildet damit einen Einstieg, um die benutzerentrierte Vorgehensweise nach und nach zu erlernen und entsprechende Professionals zu finden. Das sind sicherlich die grossen Stärken des Lösungsansatzes.
Die grosse Ungewissheit liegt derzeit noch darin, was mögliche Auslöser sein könnten, das Spiel resp. die Plattform anzuwenden. Diese Frage war im Rahmen der vorliegenden Arbeit nur sehr oberflächlich zu beantworten, und erfordert weitere Untersuchungen z.B. mit Fragebögen, welche die derzeitige Arbeitsweise sowie die Unternehmenskulturen im Zusammenhang mit (Weiter-)Entwicklungen von Produkten näher beleuchten.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | Topics > HCI Design |
Divisions: | Master of Advanced Studies in Human Computer Interaction Design |
Depositing User: | Stud. I |
Contributors: | Contribution Name Email Thesis advisor Blume, Marc UNSPECIFIED |
Date Deposited: | 25 Apr 2019 15:24 |
Last Modified: | 25 Apr 2019 15:24 |
URI: | https://eprints.ost.ch/id/eprint/774 |