Minigolf im Wohnzimmer

Eichmann, Philipp and Giger, Roman (2012) Minigolf im Wohnzimmer. Bachelor thesis, HSR Hochschule für Technik Rapperswil.

[thumbnail of TechnischerBericht.pdf]
Preview
Text
TechnischerBericht.pdf - Supplemental Material

Download (13MB) | Preview

Abstract

In der Augmented Virtuality [Sims1996] wird die virtuelle Welt durch Einwirkung von realen Objekten oder Spielern beeinflusst.
In dieser Arbeit geht es konkret um ein 2D-Minigolfspiel, das durch die Realität erweitert wird. Dabei wird das Spielfeld, der Schläger, der Ball und das Loch auf den Boden projiziert, während Hindernisse und Spieler real sind. Der Spieler nimmt mit seinen Bewegungen Einfluss auf die Position des virtuellen Schlägers. Mit diesem kann der virtuelle Ball angeschlagen werden, welcher wiederum von realen Hindernissen abprallt.
Um den Spieler und das Spielfeld mit den realen Hindernissen zu erfassen wird eine Kinect eingesetzt. Das Spielfeld wird mittels Beamer so von oben auf den Boden herunter projiziert, dass es wie auf dem Bildschirm rechteckig erscheint. Die Kinect nimmt das Spielfeld von der Seite auf. Mithilfe des integrierten Tiefensensors ist es möglich, eine perspektivisch korrekte, interne 2D-Repräsentation des Spielfeldes und deren Hindernissen zu rekonstruieren. Diese wird von der Physics-Engine benötigt, um die Bahn des virtuellen Balles richtig zu berechnen. Die Resultate der Physics-Engine werden ans GUI weitergeleitet und dadurch über den Beamer am Boden sichtbar.
Unter Verwendung der Kinect-Skeletonerkennung wird durch die Haltung des Spielers die Position und der Winkel des virtuellen Schlägers ermittelt. Auch diese Daten werden nun in die interne Repräsentation für die Physics-Engine umgerechnet und ans GUI-Framework gesendet. Die Position des virtuellen Schlägers ist für den Spieler am Boden sichtbar. Berührt der Spieler mit dem virtuellen Schläger den virtuellen Ball, ermittelt die Physics- Engine eine Kollision und leitet die daraus resultierende Ballbewegung ans GUI weiter.
Diese Arbeit zeigt, wie mittels Kinect ein ursprünglich rechteckig projiziertes Spielfeld von der Seite aufgenommen, wieder als rechteckiges Spielfeld abgebildet werden kann. Daneben wird vorgeführt, wie auf solch ein Spielfeld interaktiv Einfluss genommen werden kann.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Topics > Internet Technologies and Applications > Augmented Reality
Area of Application > Multimedia > Gaming
Area of Application > Multimedia > Microsoft Kinect
Area of Application > Image/Video Processing
Divisions: Bachelor of Science FHO in Informatik > Bachelor Thesis
Depositing User: OST Deposit User
Contributors:
Contribution
Name
Email
Thesis advisor
Augenstein, Oliver
UNSPECIFIED
Date Deposited: 03 Sep 2012 10:22
Last Modified: 03 Sep 2012 10:22
URI: https://eprints.ost.ch/id/eprint/216

Actions (login required)

View Item
View Item